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Llega el Kakuro, el hermano mayor del Sudoku

Este pasatiempo, que se ha convertido en el secreto mejor guardado de Japón, se fraguó hace 25 años en un viaje de vuelta al país asiático desde Estados Unidos. McKee Kaji intentaba matar el tiempo con una publicación estadounidense de crucigramas. Pero no podía resolverlos, al no saber inglés. Entonces, su mirada se detuvo en un juego llamado «Sumas Cruzadas» (Cross Sums). Tal y como confiesa Kaji al diario británico The Guardian, «lo único que tenía que hacer era rellenar las casillas en blanco con números, por lo que no presentaba ningún problema». El mecanismo era sencillo, y el reto, altamente adictivo. Tanto que, ya en Japón, Kaji decide versionar las «Sumas Cruzadas» y las denomina «kasan kurosu», una combinación de la traducción japonesa de «suma» y la pronunciación japonesa del término inglés «cross». El marketing hace el resto al renombrarlo en el hoy conocido Kakuro. Este bautismo supone el pistoletazo de salida para la locura japonesa por el Kakuro: desde 1986, se han vendido un millón de libros sobre este juego.

Este éxito ha convertido a Nikoli en la editora de pasatiempos más importante de Japón. Y todo gracias a la naturaleza de sus juegos. Sólo se necesita un lápiz o bolígrafo, concentración y pasión por los desafíos. Por eso puzles como el Sudoku o el Kakuro han revolucionado medio mundo.

Unas reglas muy fáciles.

Jugar al Kakuro no exige ser un genio de las matemáticas. Las reglas son muy simples. El objetivo de este juego de lógica consiste en colocar números del 1 al 9 en columnas compuestas de dos a nueve celdas vacías, que se sitúan horizontal y verticalmente a lo largo de una cuadrícula. La suma de cada columna de cifras debe igualar el número clave que aparece en las celdas oscurecidas, divididas en dos por líneas diagonales. Estos números clave se sitúan bien arriba (para los problemas o columnas verticales), bien a la izquierda (para los horizontales). No se puede usar un número más de una vez en la misma columna, de tal manera que si la cifra clave es el 4 y tenemos una columna con dos celdas, los números requeridos serán 1 y 3, nunca 2 y 2.

Por lo tanto, un buen regate para sortear la desesperación y encarar la victoria consiste en recordar que hay ciertas combinaciones que se repiten siempre. Por ejemplo, si el número clave es 16 y tiene solo dos celdas, no se puede usar 8 y 8 porque contraviene las reglas. Por lo tanto, la única respuesta es 7 y 9. Lo mismo con la cifra 11 y una columna con cuatro celdas. La única manera posible de salir del embrollo reside en utilizar los números 1, 2, 3 y 5.

Con esta ayuda y la paciencia de un santo, todo el mundo podrá vencer a este terrible contrincante.

Como asegura Kaji a The Guardian: «Encuentro al Kakuro más emocionante que el Sudoku. Cada juego es diferente y el hecho de que existan unas combinaciones fijas para ciertos números hace que incluso los principiantes puedan comenzar a jugar con un nivel de seguridad. Una vez dicho esto, también es verdad que no puede estar absolutamente seguro de estar en el buen camino hasta que esté cerca de completar el Kakuro, por lo que tiene un componente misterioso». Las palabras de Kaji definen perfectamente el espíritu de este juego. Pero por si acaso, aquí va el último aviso a navegantes: jugar al Kakuro produce adicción. Una sana adicción.



Un rompecabezas numérico está haciendo furor

Los libros sobre sudoku se están vendiendo tan bien que ya figuran en las listas de los libros de mayor venta. "No puedo pensar en un libro de crucigramas que se haya vendido tanto", comentó Ethan Friedman, que edita libros de palabras cruzadas del New York Times para la editorial St. Martin's/Griffin Press, incluyendo dos volúmenes de sudoku con introducciones de Will Shortz, mago de las palabras cruzadas del New York Times. "Esto es un fenómeno editorial", se maravilló Friedman. En total, se planean nueve libros sobre el sudoku.

Nielsen BookScan, que ofrece diez títulos sobre el tema, calcula haber vendido un total de 40.000 ejemplares en Estados Unidos en una semana. Hay seis libros sobre sudoku en la lista de los 150 de mayor venta de USA Today. "No me sorprende de que a la gente le guste", dijo Wayne Gould, un juez retirado de Nueva Zelanda que escribió un programa de computadora que ayudó a popularizar los crucigramas. "Me sorprende la locura que ha despertado".

El fenómeno se originó en 1979 cuando una revista estadounidense publicó uno de estos crucigramas, dijo Shortz, a quien le despertó la curiosidad y se puso a investigar su origen. El juego no pegó en Estados Unidos en ese entonces, pero los entusiastas de ese tipo de juegos en Japón quedaron prendados. A principios de los años 80 el juego, rebautizado "sudoku", que significa "número único", llenaba las páginas de las revistas japonesas.

Aquí entró a tallar Gould, un entusiasta de los acertijos, que en 1997 estaba "matando el tiempo" en una librería japonesa. "Yo no leo ni escribo ni hablo japonés, de modo que no había muchas cosas que pudiera reconocer", dijo a la AP desde su casa de vacaciones en Phuket, Tailandia. "Escogí un libro de sudoku y lo compré". Y se quedó enganchado. "Yo me dije 'Cuando termine este juego debo ir a cortar el césped'. Después terminé uno y empecé otro", contó. "Me puse a pensar '¿qué pasará cuando solucione todos estos crucigramas?' Y pensé que debía escribir un programa de computación para no tener que quedarme sin crucigramas para el resto de mi vida". Gould, que había estudiado programación de computadoras como pasatiempo, escribió un programa que genera sudokus al azar. Los cuadriculados sólo tienen unos pocos números, de modo que los jugadores deben llenar los restantes.

También se propuso compartir el sudoku con el resto del mundo y, por qué no, "ganar un poquito de dinero". Por eso un día de noviembre se fue al Times de Londres sin una cita, llevando un ejemplar del diario de ese día con un cuadrado cortado a tijera y un sudoku en su lugar. Una vez que Gould persuadió al editor de notas especiales a recibirlo en el vestíbulo, lograr la publicación de los crucigramas fue fácil: se ofreció a suministrarlos gratis siempre que el diario publicara la dirección de su página en la internet, donde por 14,95 dólares vende el programa necesario para producir sudokus por el resto de una vida, "acertijos interminables de producción instantánea, todos frescos y originales".

Los británicos se volvieron locos. Otros diarios se dieron cuenta pronto que también debían suministrar sudokus para mantenerse competitivos. Y ese programa de computación está por hacerlo millonario, dice Gould, quien ahora suministra sudokus gratuitamente a 120 diarios en 36 países. Otras empresas de distribución de artículos tienen sus propios sudokus: Universal Press, de Kansas City, y otras editoriales los distribuyen diariamente a docenas de diarios estadounidenses.

El Los Angeles Times empezó a publicar los crucigramas el 20 de junio. La reacción fue inmediata, dice Sherry Stern, subdirectora de notas especiales. "Es algo que ha fascinado a la gente y no puedo explicarlo", dijo. Los editores estadounidenses vieron lo que ocurría en Gran Bretaña a principios de año y palparon una buena oportunidad comercial. "Había libros en la lista de éxitos editoriales. Eso era insólito, tener un libro de crucigramas en esa lista", comentó John Mark Boling, vocero de Overlook Press, de Woodstock, estado de Nueva York, quien obtuvo rápidamente los derechos para publicar algunos libros británicos de sudoku en Estados Unidos.

En julio, la primera edición de "The Book of Sudoku" (El libro de sudoku), de Michael Mepham, se agotó en dos semanas. Le sucedieron rápidamente otros tres, que vendieron un total de 400.000 ejemplares, precisó Boling. Al menos otras tres editoriales estadounidenses publicaron sus propios libros de sudoku. Barnes and Noble, con sede en Nueva York, la mayor librería de la nación, compró 28.000 libros de sudoku a Newmarket Press, según la presidenta de la compañía, Esther Margolis.

Shortz, que se aficionó al sudoku desde abril, dice que su atractivo es sencillo. "La mayor parte de los problemas que enfrentamos en la vida cotidiana no tiene solución perfecta", dijo. "Es satisfactorio solucionar un problema de cabo a rabo". Las instrucciones del juego son breves, sólo una oración, lo que Shortz considera "muy poco común en los crucigramas". "Brinda una enorme satisfacción a cambio del escaso entendimiento que requiere", dijo. También tiene un tamaño ideal, de nueve cuadraditos por nueve. "Es pequeño, pero con mucho contenido". Shortz y Gould creen que el sudoku se arraigará. "Perderá terreno (con el tiempo), pero no creo que desaparecerá del todo", afirmó Gould. "Creo que las palabras cruzadas y el sudoku serán compañeras por mucho tiempo. "Las palabras cruzadas son para los artífices del idioma, y el sudoku para el resto de nosotros".


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